Игры в скретч

Это среда программирования, разработанная специально для детей.

Составляя блоки друг с другом, как в лего, можно сделать аналог большинства простых игр и полезных программ.

Также это большое сообщество детей. Можно вдохновляться работами ребят со всего мира, оставлять комментарии и делиться своими проектами.

Scratch не просто детское увеселение, тут действительно можно программировать. Просто если другие языки программирования выглядят отталкивающе и очень сложно для ребенка, то тут команды представлены в красивой оболочке, привлекательной и понятной для всех. Даже топовые программисты на досуге любят реализовывать непростые задачки в скретче.

Как проходят занятия по скретч?
Скретч — идеальный язык для начинающих. Здесь в приятной форме можно познакомиться со всеми базовыми понятиями программирования: вводом-выводом, переменными, циклами, условиями, списками.

На занятиях тренер будет давать ребенку задания по нашим материалам.
Чтобы ребенку было интересно, теория подается в виде увлекательных видеоуроков. Видеоурок — это очень удобно! Там все рассказывается и показывается очень наглядно, всегда можно перемотать, ускорить или замедлить воспроизведение. Преподаватель не "выгорает" рассказывать одно и тоже, а всегда звучит бодро и с энтузиазмом! Теория не сухая, а сопровождается созданием нового проекта.
Сначала ребенок делает проект по видеоуроку, чтобы познакомиться с новой темой, новыми командами и алгоритмами. Затем закрепляет полученные знания, делая похожий проект уже по презентации. В презентациях, в отличие от видео, не так подробно расписаны шаги, это позволяет ребенку проявлять самостоятельность и думать самому.

О том, как проходят занятия в нашей школе (и по скретч в том числе), можно почитать тут.

Казна наших материалов постоянно пополняется. Сейчас видеоуроков по скретчу больше 70, а презентаций больше 80.

Все проекты разбиты по уровням сложности и темам. С каждым занятием ученик продвигается вперед, его проекты становятся все более продуманными и детализированными.

На занятиях ребенок изучит:

  • как создавать свои спрайты и добавлять каждому скрипты;
  • работать с сообщениями;
  • строить взаимодействие между спрайтами (персонажами игры),
  • освоит и будет активно применять: переменные (изучит разницу между локальными и глобальными), условия (как простые, так и сложные, вложенные), циклы (аналоги for и while в других языках), списки , процедуры (создание своих процедур/функций);
  • научится продумывать логику программы;
  • делать код лаконичным, читабельным;
  • также активно будет применять математические знания : операции умножения, деления, сложения и вычитания, дроби, координатная плоскость (ориентация по х и у, высчитывание положения спрайтов по координатам) и много другое. Если каких-то математических знаний не хватает (не проходили в школе), тренер может во время урока объяснить доступно нужную тему, сразу же разобрав на примерах. Ребенок сможет сразу использовать знания в своих проектах. Не просто "поговорили и забыли", а прощупав нужность знаний на практике.

Классы: 5 , 6

Ключевые слова: занимательная информатика , программирование , Скретч , Scratch

На свете существуют множество языков программирования, но программирование для детей проще начинать с программ, которые предполагают создание игровой ситуации с героями или объектами, которые двигаются, меняются или взаимодействуют. К таким программам относятся ПервоЛого и ЛогоМиры, а также программа Скретч (Scratch), бесплатно распространяемая для любой операционной системы. Сайт находится по адресу http://scratch.mit.edu. С января 2019 года разработчики выпустили новую версию 2.0. Она немного отличается от предыдущих версий.

Читайте так же:  Играть онлайн вулкан без регистрации

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) — условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

Блок «Перо» в новой версии надо добавлять из меню «дополнительные блоки».

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Во многих компьютерных играх игровое поле представляет собой площадку, разбитую на квадраты (как шахматная доска), и требуется собрать какие-либо предметы – это могут быть яблоки, монеты, звезды или что-то другое. Для краткости будем называть эту игру «Собери» (презентация).

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля

Для создания игрового поля мы должны войти в меню «Сцена», вкладка «Фоны» и с помощью инструментов для рисования «прямоугольник» и «линия» создать поле 8х8 клеток. (рис. 1). Такого размера вполне достаточно для создания первой игры. При желании можно добавить какой-либо текст (кнопка Т).

Игры в скретч

Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.

Игры в скретч

Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.

Игры в скретч

Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

3 этап. Программирование «героя»

В качестве героя можно оставить исходного спрайта-котенка под именем «Спрайт1». При желании можно выбрать (назначить) «героем» любого другого. Имя спрайта также можно изменить.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:

Игры в скретч

Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

При необходимости можно задать и начальное направление – например, «повернуться в направлении 90».

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Читайте так же:  Играть в кинг конг

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:

Игры в скретч

Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – ; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов

Для того, чтобы любой объект реагировал на прохождение «героя» и мог менять свою форму или исчезать, необходимо, чтобы он совершал небольшое движение. Это можно задать двумя способами:

1) небольшое движение «фишки» (например, «идти 1 шаг», «ждать 1 секунду», «идти -1 шаг» либо

2) «изменить размер на 5%», «ждать 1 секунду», «изменить размер на -5%».

Реакция на прохождение героя задается через ветвление «Если – то» с условием «касается Спрайт1» — команда «Спрятаться». Все команды запускаются по команде «Когда флажок нажат» и через цикл «Повторять всегда», так как мы не знаем, в какой момент игры наш герой коснется именно этой фишки.

Игры в скретч

Рис. 6. Команда для собираемых объектов.

Чтобы объекты можно было «восстановить» в начале игры задаем дополнительную команду:

Игры в скретч

Рис.7. Команда для «восстановления» объектов.

Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).

Взаимодействие с героем можно задавать по-разному: препятствие может «взрываться», «переворачиваться» (т.е. изменить свой костюм), выдавать сообщение «Ты проиграл» или «Здесь ходить нельзя» и т.д. Можно задать команду, которая будет перемещать героя в начало игры, т.е. в исходную точку. Варианты могут придумать сами дети. В начале игры также надо вернуть этим объектам исходный костюм.

Игры в скретч

Игры в скретч

Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш

По желанию можно создать кнопку «Финиш» и поместить ее в конце игрового поля. Кнопка «Финиш» программируется аналогично предыдущим объектам. Отличие будет в тех командах, которые будут выполняться при реакции на прохождение Спрайта. Например, можно задать «Говорить «Ты победил!» или «Переходи на второй уровень» и при этом кнопка может менять цвет или мигать и т.д. Здесь дети могут использовать свою фантазию и желание.

Игры в скретч

Рис. 10. Изменение кнопки «Финиш».

Игры в скретч

Рис. 11. Программа для кнопки «Финиш».

Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Читайте так же:  Игра фруктовая лавка

Игры в скретч

В нашей студии дети познакомятся с основами программирования с помощью среды Scratch, создавая собственные интерактивные истории, игры и анимацию. Обучая детей программированию в Scratch, мы помогаем развивать их творческие способности, учим детей логически мыслить и работать совместно — необходимые навыки для жизни в 21-м веке.

О Scratch

  • В этой среде можно создавать различные объекты и играть с ними, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между ними. Это объектно-ориентированная среда, в основе которой лежит принцип конструктора LEGO и в которой программы собираются из разноцветных блоков-кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.
  • Scratch-программистом может стать даже ребёнок 6-7 лет ! Нужно уметь работать с мышкой, запускать программы с рабочего стола, а в идеале хотя бы немного читать.
  • Язык Scratch может оперировать числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов. Всего этого более чем достаточно для написания компьютерных приложений, по функционалу почти не уступающих приложениям, написанным на «взрослых» языках программирования. Графика, анимация, видеоэффекты, и в то же время классическое событийно-управляемое объектно-ориентированное и модное параллельное программирование – всё это поддерживается в Scratch.

Пример игр, сделанных в Scratch

Родителям

Какие навыки может приобрести ребёнок, увлекающийся программированием на Scratch?

  • Умение мыслить логически. Scratch содержит множество логических блоков, которые помогут освоить законы логики.
  • Математические способности.
  • Возможность запоминать большое количество информации.
  • Способность планировать свои действия.
  • Умение рисовать с помощью графического редактора, фантазировать.
  • Аналитические способности, помогающие разбираться в чужих проектах.
  • Продолжительность занятия: 2 часа (объяснение материала, работа над проектами, самоанализ и обсуждение проектов)
  • Количество занятий в неделю: 1 занятие
  • Стоимость занятий: 2000 рублей в месяц
  • Размер группы: 4-6 человек
  • Возраст: 6-8 лет, 9-12 лет
  • Подробнее: 8-963-807-36-81 (Дмитрий)

Что дают ребёнку занятия программированием?

Игры в скретч

Путь к прогрессивным профессиям будущего

Программистов, биоинформатиков, веб-дизайнеров и другие профессии на стыке информационных технологий называют профессиями будущего. Чтобы их освоить, ребёнку нужно понимать, как работают технологии изнутри, уметь программировать и создавать свои собственные цифровые продукты. Если изучать основы программирования с раннего возраста, то в дальнейшем будет гораздо проще освоить языки программирования высокого уровня.

Игры в скретч

Развитие интереса к другим предметам

Как сделать так, чтобы снаряд из танка летел по дуге? Нужно разобраться в сетке координат, узнать про отрицательные и дробные числа, применить другие математические знания.
А что, если сюжет проекта сделать по мотивам литературного произведения или важного исторического события? Или создать игру-викторину по биологии?
Когда ребёнок зажигается конечной целью, появляется мотивация для изучения всего, что потребуется ему для её достижения.

Игры в скретч

Развитие творчества и интеллекта

Не играя, а создавая свои собственные проекты: игры, мультфильмы, электронные открытки и многое другое, дети развивают творческие способности. Каждый придуманный проект это новая задача, в ходе реализации которой у детей развивается операционное и системное мышление. Ребёнок, чтобы создать свою игру или комикс, придумывает сюжет, ищет или рисует персонажей, подбирает звуковое сопровождение, продумывает связи между объектами, а затем последовательно всё это реализует.

Видео с официального сайта

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector